I den snabba och ständigt föränderliga digitala världen har olika affärsmodeller en avgörande roll i hur produkter utformas och hur användare interagerar med dem. En fascinerande företeelse är hur företag som tidigare varit kända för en sak, som The New York Times (NYT) för nyheter, nu omfamnar nya områden som spel och underhållning. En närmare titt på detta fenomen avslöjar mycket om de sätt på vilka tidsförluster och pengaförluster utformar produktstrategier, användarengagemang och företagets framtidsutsikter.
Ett viktigt sätt att förstå internetprodukter är att betrakta dem som antingen tidsförluster eller pengaförluster. Tidsförluster är produkter som är avsedda att fånga användarens uppmärksamhet under en lång tid, ofta genom oändlig rullning eller tappning. Dessa produkter är vanligtvis gratis eller nästan gratis, vilket gör dem ineffektiva när det gäller intäkter per timme. På den motsatta sidan finns pengaförluster, vilka användare besöker för att utföra specifika uppgifter och är beredda att betala pengar för detta. Dessa produkter har låg engagemangsnivå och besöks inte ofta, men genererar högre intäkter per enskilt besök.
The New York Times har varit en symbol för det traditionella medielandskapet, men nu blir det alltmer tydligt att de förflyttar sig mot spelindustrin. Medan tidningens nyhetsavdelning fortfarande är kulturellt relevant, dras det mesta av användarnas uppmärksamhet och tid till deras spelavdelning. NYT erbjuder nu en prenumerationsmodell kallad "All Access" för $25 i månaden, vilket inkluderar nyheter, matlagning, sport och spel. Det är inte bara NYT som följer denna trend; även företag som Netflix och Amazon satsar på liknande paket.
Detta skifte mot spel är en del av en bredare trend där stora techföretag integrerar olika underhållningstjänster i sina erbjudanden. Det naturliga nästa steget är att inkludera ännu mer spelinnehåll i dessa paket, eftersom det är där användarna spenderar mest tid. Allt detta pekar mot en framtid där företagen kommer att erbjuda omfattande prenumerationspaket inklusive en mängd olika underhållningstjänster.
För att förstå djupet av konceptet tidsförluster är det avgörande att titta på de appar och tjänster som utmärker sig som tidstjuvar. Dessa inkluderar främst sociala nätverk, nyhetsplattformar och andra högengagemangsprodukter. Dessa appar utformas för att vara så klistriga som möjligt, med ett konstant fokus på att hålla användaren engagerad. Oftast handlar det om gratis eller nästan gratis tjänster som monetiserar sin användarbas genom annonsering eller subtila köp.
Dessa produkter kan vara mästare på att behålla användare och ständigt förnya sitt innehåll för att förlänga engagemanget. Men deras utmaning ligger i att hitta hållbara intäktsmodeller som inte stör användarupplevelsen. Det är här pengaförluster kommer in i bilden, och varför samarbete mellan dessa två typer av produkter ofta observeras.
Pengaförlustprodukter, å andra sidan, handlar mer om specifika uppgifter som resulterar i transaktioner. Exempel på detta inkluderar e-handel, fastighetssajter och finanstjänster. Dessa appar är ofta lågengagemangsprodukter som användarna endast besöker när de är i behov av något specifikt, såsom att köpa en bil eller hitta ett nytt hem.
Utmaningen här är att dessa produkter inte är utformade för att behålla dagliga användare, utan snarare att locka dem till konvertering så snabbt som möjligt. Detta innebär att deras framgångsmått skiljer sig avsevärt från tidsförlustprodukterna. Här fokuserar företagen på att maximera värdet per användare, optimera konverteringsfunnel och minska kostnaden för förvärv av nya kunder.
En central insikt är att olika typer av produkter kräver olika mått för att bedöma sin framgång. Trots detta finns en tendens bland grundare och entreprenörer att fokusera på allmänna mått som dagliga aktiva användare (DAUs) eller förhållandet mellan dagliga och månatliga aktiva användare (DAU/MAU). Även om dessa mått kan vara relevanta för vissa produkter, är de inte alltid användbara för alla typer av affärsmodeller.
För en pengaförlustprodukt är det viktigare att fokusera på mått som kundförvärvskostnad (CAC) och livstidsvärde (LTV). Konverteringsgraden från landningssida till köp och genomsnittligt ordervärde är också kritiska mått att överväga. I slutändan bör företag välja sina mått baserat på vilken typ av produkt de säljer och den strategi de har valt, snarare än att följa branschstandarder utan eftertanke.
En ofta förbised detalj är hur mycket en affärsmodell påverkar själva produktupplevelsen. Många nöjer sig med att fokusera på produkten i sig utan att tänka på hur affärsmodellen skapar ramarna för dess utformning. Ett tydligt exempel på detta är utvecklingen inom spelindustrin.
Tidigare var arkadspel utformade för att maximera intäkter per spelad minut. Spel var ofta mycket svåra, vilket tvingade spelare att spendera fler mynt för att fortsätta spela. När konsolspel blev populära och kunde köpas för en engångssumma hemma, förändrades designen till längre, mer uppslukande upplevelser. Med lanseringen av MMORPG-spel, där spelare betalar en prenumerationsavgift, blev det nödvändigt att skapa oändligt innehåll för att behålla spelarnas engagemang månad efter månad.
Med framväxten av free-to-play-modellen, som har sitt fokus på att locka en bred publik, blir designstrategin ännu mer intrikat. Initialt är spelen lätta för att locka in spelarna, men blir successivt svårare för att driva in-game-köp.
Precis som spelindustrin har tidnings- och medieindustrin genomgått betydande förändringar under åren. För att förstå dessa förändringar måste vi gå tillbaka till de tidigaste dagarna av nyhetsdistribution. Under 1800-talet var tidningar ofta prenumerationsbaserade och riktade sig till en välbärgad publik utan annonser. Med introduktionen av "penny press" tidningar som kostade endast en cent, blev annonsering en central intäktskälla, vilket krävde stora läsarskaror och ledde till mer sensationell journalistik.
Under den så kallade "guldåldern" av journalistik under mitten av 1900-talet, var tidningsindustrin uppdelad i lokala monopol eller duopol, vilket stabiliserade affärsmodellen och minskade behovet av sensationalism för att sälja tidningar. Men med internetets framfart drogs mattan undan för denna stabilitet, vilket ledde till en uppdelning där renodlade pengaförlustprodukter som Craigslist och eBay tog över vissa funktioner från tidningarna.
Med de ekonomiska utmaningar som följde med övergången till digitala medier, blev clickbait och sensationsjournalistik återigen ett vanligt inslag i nyhetsvärlden. Detta är inte bara en produkt av tidsandan, utan också en indirekt effekt av förändrade affärsmodeller. När tidningar tvingas konkurrera om klick och annonsintäkter, blir det nödvändigt att skapa innehåll som fångar läsarnas uppmärksamhet omedelbart.
Detta fenomen är inte unikt för nyhetsindustrin, men är särskilt påtagligt där. Vi ser hur täta realtidsmätningar av artikelns prestanda och författarens förmåga att generera klick leder till incentivsystem som premierar sensationella rubriker och klickvänligt innehåll. Paradoxalt nog kan den ökande förekomsten av prenumerationsmodeller skapa en motsatt trend där branschens fokus skiftar från klick till mer stabila intäktsströmmar, vilket kan leda till mindre sensationalism.
Det råder inget tvivel om att prenumerationsmodeller representerar en lovande framtid för medieföretag. Istället för att förlita sig på annonsering, som ofta kräver höga klick- och visningsvolymer, blir abonnemangsavgifter en mer stabil inkomstkälla. Dessutom tillåter prenumerationsmodeller företag att inkludera flera intjäningskategorier, såsom spel, musik, filmer och nyheter, i ett enda paket.
Stora företag som Netflix, Apple, Spotify och Amazon har redan omfamnat denna strategi. Genom att erbjuda omfattande abonnemangstjänster kan dessa företag kombinera olika typer av tidsförlustprodukter och maximera deras livstidsvärde (LTV). Även trender inom ungdomsgruppen visar på ett ökat intresse för spel och digital underhållning, vilket stärker skiftet mot sådana affärsmodeller.
Medan nyhets- och medieföretag som NYT divergerar från sina traditionella rötter och blir spelbolag, är det tydligt att detta bara är början på en större trend. Spelandet har redan nu en avsevärd fördel i fråga om marknadens storlek jämfört med musik- och filmindustrin, och detta kommer sannolikt att förstärkas över tid. Yngre demografier spelar mer spel och tittar mindre på TV, vilket förutsäger en framtid där spel är den centrala drivkraften för många medieföretag.
Den digitala omvandlingen av nyhets- och medieindustrierna ger oss viktiga insikter i hur affärsmodeller inte bara påverkar intäktsströmmar, utan också själva produktupplevelsen. När vi observerar dessa trender och hur de fortsätter att utvecklas, är det tydligt att företagen måste anpassa sig för att överleva och trivas i en digital tidsålder. Oavsett om det handlar om att maximera användartid eller att optimera transaktioner, ligger nyckeln i att noggrant utforma både affärsmodeller och produkter för att möta marknadens och användarnas föränderliga behov.
```