Virtuella världar har utvecklats från att vara något för spelindustrin till att bli en viktig del av arbete, utbildning och socialisering. Teknologin bakom dessa världar gör det möjligt att samarbeta.
Detta inkluderar även att lära sig och kommunicera på nya sätt som inte begränsas av avstånd eller fysiska resurser. För att förstå denna förändring måste man titta på hur tekniken används och vilka effekter den har på samhället.
Digitala arbetsplatser blir mer vanliga, särskilt i branscher där samarbete och kreativitet är viktiga. Företag använder olika system som gör det möjligt för anställda att arbeta tillsammans i virtuella kontor.
Där kan de hålla möten, redigera dokument och utveckla idéer i en 3D-värld. Teknikföretag och designstudior har varit först med att införa virtuella arbetsutrymmen. De använder dessa miljöer för att testa och utveckla produkter innan de tillverkas på riktigt.
Till exempel kan ingenjörer använda digitala modeller för att testa en produkt, medan arkitekter skapar virtuella byggnader som de kan utforska från insidan. Inom vården används virtuella världar för att träna läkare och annan sjukvårdspersonal.
Genom att simulera medicinska procedurer kan de öva på komplicerade ingrepp i en säker miljö. På flera sjukhus tränar kirurger på virtuella patienter innan de gör operationer på riktiga patienter.
Universitet och skolor använder allt mer virtuella klassrum för att förbättra lärandet. Istället för att bara läsa om ett ämne kan eleverna interagera med det. Inom medicin används virtuella kroppar för att visa organ och sjukdomar.
På Case Western Reserve University har ingenjörsstudenter tillgång till hologrammodeller av maskiner och strukturer. Genom att rotera och undersöka dessa i en digital värld kan de förstå mekaniska system bättre. På liknande sätt använder konstskolor digitala verktyg för att låta elever skapa konst i virtuella miljöer innan de använder fysiska material.
Denna utveckling gör det möjligt för elever att få praktisk erfarenhet av ämnen som annars skulle vara svåra att förstå bara genom teori. Detta kan på sikt förändra hur utbildning fungerar, särskilt inom yrken där praktisk erfarenhet är viktig.
Människor använder virtuella världar för att umgås och delta i aktiviteter som tidigare krävde fysisk närvaro. Tjänster som VRChat och Rec Room erbjuder digitala miljöer där användare kan skapa avatarer och delta i samtal och evenemang.
Under pandemin blev dessa miljöer viktiga för att kunna bibehålla sociala relationer. Familjer och vänner använde virtuella mötesrum för att träffas trots att de var på olika ställen i världen.
Samtidigt började företag hålla konferenser och nätverksträffar digitalt, där deltagarna kan röra sig och interagera som om de var i samma rum. Denna form av socialisering har också öppnat upp möjligheter för personer som av olika anledningar inte kan delta i fysiska träffar.
Digital teknik har gjort det möjligt att återberätta klassiska berättelser på nya sätt. Många litterära verk och gamla sagor har anpassats till virtuella medier för att nå fler människor och presenteras på nya, spännande sätt.
Inom filmindustrin har grekisk mytologi berättats med hjälp av digital animation och effekter, vilket gör att publiken kan uppleva gamla historier mer visuellt och interaktivt.
Filmer som Clash of the Titans (2010) och Immortals (2011) har använt datorgenererade bilder för att skapa gudar och mytologiska varelser, medan tv-serien Blood of Zeus (2020) blandar klassiska berättelser med modern animation.
Även spelutvecklare har skapat interaktiva berättelser där spelaren får utforska mytologiska världar och möta historiska figurer. Assassin’s Creed Odyssey tar spelaren till det antika Grekland för att interagera med kända karaktärer.
Vissa utvalda casinospel har även kommit att inspireras till stor del av mytologi, där symboler och teman från forntida sagor används för att skapa en stämning som tar dig tillbaka i tiden.
Ett exempel på detta är spelet Divine Fortune hos Storspelare. Spelet innehåller symboler och karaktärer från gamla berättelser, som Pegasus, Medusa och Minotauren. Med hjälp av detaljerad grafik och stämningsfullt ljud skapas en miljö som påminner om klassiska berättelser.
Företag använder virtuella miljöer för att visa upp produkter och skapa interaktiva marknadsföringskampanjer. Digitala showroom låter kunder utforska produkter i 3D innan de bestämmer sig för att köpa.
I modeindustrin har varumärken lanserat digitala kollektioner där kunder kan prova kläder på sina avatarer innan de beställer. Gucci har skapat Gucci Vault i metaversum, där de erbjuder digitala modeplagg och samlarobjekt.
Bilindustrin satsar också på digitala lösningar. BMW har utvecklat ett system där kunder kan testa bilmodeller virtuellt innan de besöker en återförsäljare. Dessa strategier förändrar sättet kunder interagerar med varumärken på.
Virtuella världar har blivit en integrerad del av samhället, där arbete, utbildning, sociala relationer och kultur flyttas alltmer till digitala miljöer. Tekniken förändrar hur människor samarbetar och kommunicerar samtidigt som den ger nya sätt att uppleva och interagera med omvärlden.